viernes, 20 de diciembre de 2019

Asociación negativa entre el tiempo frente a las pantallas y el rendimiento académico

<p>Los estudios elegidos contaban con una muestra de 480.479 participantes de 4 a 18 años en 23 países. / <a href="https://pixabay.com/es/photos/ni%C3%B1os-tv-ni%C3%B1o-televisi%C3%B3n-casa-403582/" target="_blank">Pixabay</a></p>
Científicos españoles han confirmado cómo las actividades basadas en la pantalla, concretamente el tiempo viendo la televisión o jugando a videojuegos, se relaciona de forma negativa con el rendimiento académico en niños y adolescentes. El estudio analiza 5.599 artículos científicos.

No obstante, no es la cantidad de tiempo total la que se asocia con el rendimiento académico, sino el tipo de actividades que se realizan ante ella y que refuerzan la necesidad de investigar de forma individual qué clase de actividades de pantalla se realizan.

https://www.agenciasinc.es/Noticias/Asociacion-negativa-entre-el-tiempo-frente-a-las-pantallas-y-el-rendimiento-academico

jueves, 19 de diciembre de 2019

Regala innovación, regala la revista EDUCACIÓN 3.0

regala innovación revista educación
Te proponemos que estas Navidades regales innovación con una suscripción a la revista EDUCACIÓN 3.0.
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/regala-innovacion-revista-educacion-3-0/121263.html

La educación y las plataformas de vídeo


Entre las ventajas de estas herramientas digitales destacan que el alumnado y profesorado tienen acceso a contenido educativo en cualquier momento y lugar, pero se necesita más formación y espíritu crítico para seleccionar los vídeos que realmente aportan información fiable, según los expertos.

https://www.educaweb.com/publicaciones/monografico/2019/rol-educativo-youtube-otras-plataformas-video/

Los universitarios matriculados en carreras tecnológicas caen un 30% porque "no compensa el esfuerzo"



Mientras la Comisión Europea avisa de que en los próximos años miles de empleos van a quedarse sin cubrir por falta de perfiles tecnológicos, a los universitarios españoles no les gustan las carreras STEM (las siglas que agrupan las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Los rectores están preocupados porque el número de matriculados en estas titulaciones ha caído un 30% desde 2000.
https://www.elmundo.es/espana/2019/12/18/5dfa081afc6c834c168b4572.html

Niuco una empresa co-fundada por un profesor de primaria basada en la neurociencia








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https://niuco.es/

miércoles, 18 de diciembre de 2019

LA TECNOLOGIA "PISA" FUERTE


 Pablo Lara
Echamos en falta una voz que defienda la competencia digital de los adolescentes y cómo esta ayuda a desarrollar otras muchas como la creatividad, la curiosidad, el espíritu crítico y la interacción y debate entre los alumnos, mejorando de manera real el aprendizaje de todas las materias que se imparten en los centros.
https://www.larazon.es/educacion/20191217/kv3hv77exjhs5aqjd22hdf7gem.html

El método de inglés gamificado para Secundaria


 DYNAMIC

Con elementos propios de la gamificación, Dynamic es un método de Oxford University Press para la asignatura de Inglés que hace uso de quizzes y actividades interactivas que fomentan el aprendizaje de las cuatro destrezas del idioma.
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/dynamic-metodo-ingles-gamificado/120184.html

martes, 17 de diciembre de 2019

La tecnología como estímulo educativo

 La tecnología como estímulo educativo

Samsung lleva cinco cursos implantando en centros públicos españoles el proyecto 'Samsung Smart School', enfocado a mejorar la educación a través de la transformación del modelo de aprendizaje con la aplicación de las tecnologías. El programa está dirigido a los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria, ubicados en zonas desfavorecidas con una elevada tasa de paro.

lunes, 16 de diciembre de 2019

Aprende sobre métodos de evaluación del alumnado con estos libros


 libros evaluación
Se comenta mucho sobre la necesidad de cambiar la forma de evaluar a los alumnos aqui te dejo libros que versan sobre este tema
https://www.educaciontrespuntocero.com/libros/aprende-metodos-evaluacion-alumnado-libros/120414.html

Fomentar el aprendizaje a través del hallazgo, el valor y la sorpresa

 Fomentar el aprendizaje a través del hallazgo, el valor y la sorpresa
El aprendizaje se produce cuando se combinan factores como la sorpresa o la emoción en el aula. De ahí que el docente Pablo J. Díaz Tenza defienda la necesidad de la serendipia educativa como una alternativa para mantener el interés y fomentar el aprendizaje. Nos lo cuenta él mismo.
https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/fomentar-aprendizaje-hallazgo-valor-sorpresa/120513.html

El ministro Pedro Duque apuesta por reformas que hagan accesible la Inteligencia artificial

 
El ministro de Ciencia, Innovación y Universidades en funciones, Pedro Duque, ha abogado este lunes en Valencia por una reforma de los sistemas de formación españoles para que todos tengan acceso a la "nueva revolución" que representa la inteligencia artificial y nadie "se quede atrás".
https://elpais.com/ccaa/2019/12/16/valencia/1576508720_549113.html

Aprender por proyectos mejora los resultados

El aprendizaje basado en proyectos  mejora los resultados de los alumnos

Un estudio evidencia que los alumnos rinden más, pero requiere medios tecnológicos, más inversión y formación de los profesores

https://www.larazon.es/cataluna/20191214/nt7es6wub5hbtako3dls2f4j44.html

domingo, 15 de diciembre de 2019

La Ciutat dels Somnis... ¡A jugar a las profesiones, practicar deporte y aprender a cuidar el planeta!


Los niños y las niñas de 0 a 12 años podrán descubrir a través del juego diferentes profesiones y, al mismo tiempo, cómo cuidar del medio ambiente en la tercera edición de la Ciutat dels Somnis, un evento para toda la familia que en esta ocasión aumenta el número de días en los que se realizará en la Fira de Barcelona: del 27 al 30 de diciembre de 2019 y del 2 al 4 de enero de 2020.
 
https://www.educaweb.com/noticia/2019/12/12/ciutat-dels-somnis-jugar-profesiones-practicar-deporte-aprender-cuidar-planeta-19021/

PREMIOS EDUCAWEB



La 12ª edición visibiliza los múltiples campos de acción de la orientación académica y profesional 

https://www.educaweb.com/premios/

viernes, 13 de diciembre de 2019

Apps y juegos para aprender a programar


 Aprender a programar con juegos


La gamificación facilita el aprendizaje de todo tipo de conceptos y materias. Estas aplicaciones y juegos son un ejemplo: gracias a los retos, puzles y juegos, ayudan a que el alumnado de distintas edades adquiera conocimientos relacionados con los códigos y lenguajes de programación.
 https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-de-juegos-para-aprender-a-programar/30909.html

Parents fear for kids’ online safety, but aren’t putting time in to talk about it Kaspersky’s Family Campaign Report September 2019

El 58% de los padres españoles afirma que sus hijos son plenamente conscientes de los riesgos y peligros de la red. Aun así, el 45% se muestra cauteloso y revisa manualmente el historial de búsqueda de sus dispositivos electrónicos; en muchas ocasiones porque les ocultaron su actividad en Internet o no hicieron caso de sus consejos. Así lo desvela un estudio de Kaspersky, que analiza cómo gestionan las familias el  el uso de los dispositivos conectados a la red que realizan los menores.

La FP, clave de futuro Gran parte del éxito futuro de nuestra sociedad dependerá del grado de formación y de la capacidad de adaptación de todas las personas


Gran parte del éxito futuro de nuestra sociedad dependerá del grado de formación y de la capacidad de adaptación de todas las personas

https://elpais.com/tag/educacion/a

miércoles, 11 de diciembre de 2019

20 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos



 Gamificación


Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las 20 herramientas que recopilamos en este artículo para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida.

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html

¡Vuelven los Premios Promethean Grant! Participa y gana un ActivPanel

Este año, tienes una nueva oportunidad para ganar un ActivPanel de Promethean. Graba un vídeo creativo para mostrar cómo mejoraría el proceso de enseñanza y aprendizaje. ¡Anímate y participa! Tienes hasta el 28 de febrero para presentarlo.





Promethean Grant

https://www.prometheanworld.com/es/grant/

10 buenas prácticas para innovar en el aula

 
Conoce los proyectos ganadores de los VII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras, que se han otorgado en el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa (SIMO)

https://www.educaweb.com/noticia/2019/11/12/10-buenas-practicas-innovar-aula-18977/

Bootcamps: entrenamiento 'militar' para cubrir las 300.000 empleos digitales vacantes en España

El 30% de los empleos digitales no se cubren en España por falta de especialistas. Este modelo educativo inspirado en el Ejército de Estados Unidos permite saltar por la vía rápida al sector tecnológico

 https://www.elmundo.es/papel/2019/12/10/5def9bd0fdddff6d268b46ac.html

Aragón organiza un experimento de co-creación online con 2.000 alumnos de toda España

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El Gobierno de Aragón, el Instituto de Biocomputación y Física de Sistemas Complejos (BIFI) de la Universidad de Zaragoza y el Consejo Superior de Investigaciones Científicas han organizado en la zona 'Ágora' de la Cumbre del Clima (COP25) un experimento de co-creación online en el que han participado de manera simultánea 2.000 alumnos de Educación Secundaria toda España, entre los que también han participado algunos institutos aragoneses.

https://www.20minutos.es/noticia/4083554/0/aragon-organiza-un-experimento-de-co-creacion-online-con-2-000-alumnos-de-toda-espana/

GIRLS FIRST: la iniciativa STEM para las estudiantes

acer girls first
Acer se convierte en colaborador de la iniciativa GIRLS FIRST becando a equipos de chicas de entre 10 y 16 años interesadas en las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas para que participen en FIRST LEGO League.

https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/girls-first-iniciativa-stem-estudiantes/120445.html

El método de inglés gamificado para Secundaria

DYNAMIC

Con elementos propios de la gamificación, Dynamic es un método de Oxford University Press para la asignatura de Inglés que hace uso de quizzes y actividades interactivas que fomentan el aprendizaje de las cuatro destrezas del idioma.
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/dynamic-metodo-ingles-gamificado/120184.html

martes, 10 de diciembre de 2019

¿Qué retos educativos ha de afrontar el próximo Gobierno?

Un pacto de Estado por la Educación, la mejora de los recursos educativos y de la formación del profesorado y la desigualdad educativa son algunos de los aspectos destacados por los expertos

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 https://elpais.com/economia/2019/12/11/actualidad/1576034077_138756.html

Nos han cateado

Alumnos de un instituto de la Comunidad Valenciana.

Lo que irrita es que haya que esperar a los resultados del informe PISA para que hablemos más de lo que está pasando

 https://elpais.com/elpais/2019/12/06/opinion/1575649693_063411.html

Los colegios que más crecen destacan en innovación e idiomas



http://www.efeescuela.es/wp-content/files_mf/cache/th_86d085836c8204a4ef07c18efaea8ae1_MK-Educativo.png



Según indica un estudio sobre Marketing Educativo elaborado por ESIC e ISTAKedu, que advierte de un aumento de la competencia por los alumnos en un contexto en el que España registra la tasa de natalidad más baja desde 1996.

 http://www.efeescuela.es/noticias/8458/

La IA se integra en educación para orientar al alumnado en FP

La Junta de Extremadura pone en marcha un proyecto de integración de la tecnología en la elección de estudios de la mano de Ayesa. https...